Restitution 2


Atelier 1: Diagnostic | Restitution 1 | Atelier 2: Mise en jeu des hypothèses | Restitution 2 | Atelier 3: Principe du projet



Pour la deuxième phase de l’étude participative, l’objectif était de tester les hypothèses les plus
intéressantes et ainsi de clarifier leur pertinence et leur faisabilité dans le contexte réel du territoire et des acteurs. 
Pour cela plusieurs démarches parallèles ont été engagées :
– la mise en jeu des hypothèses avec le jeu urbain Tabula Rosa lors du deuxième atelier.
– les entretiens avec différents acteurs et futurs usagers.
– l’approfondissement des études et les réunions techniques avec les acteurs et les membres du comité de pilotage concernés.
Les résultats de cette mise en situation sont consignés dans un rapport nommé "cahier des acquis"
à télécharger sur le blog.

 
TABULA ROSA



La production du jeu urbain Tabula Rosa et le travail avec le public ont généré douze scénarios.
L’ensemble des scénarios présente un ensemble de données servant pour analyser les tendances, les idées, les craintes, la mise en relation d’acteurs et de domaines, l’étendue et les limites des transformations urbaines pour Saint-Cyr-en-Arthies.
Ce foisonnement d’idées qui donne à voir des tendances se traduit dans les projets leviers, les propositions de projets clés stratégiques présentées par Polimorph
.



12 SCÉNARIOS

A l’issue des jeux,12 scénarios sont transcrits et analysés selon les lieux, les acteurs et les sujets récurrents, l’émergence d’idées potentiellement pertinentes, les dynamiques et les seuils critiques.
La forme des histoires est variée : certaines histoires paraissent décousues, les joueurs ont eu plus de mal à s’écouter les uns les autres et à traduire dans une « histoire avec les autres » leurs regards sur les problématiques et enjeux d’un écohameau à Saint-Cyr. D’autres histoires, au contraire, sont très fluides, le groupe glisse habilement entre réalité et utopie concrète, les joueurs poursuivent leurs idées et leur imagination tout en tenant compte des situations imprévues et des obstacles introduits par le groupe (par exemple scénarios 01, 09, 10, 11 voir annexe). Certains sujets sont récurrents, telle la maison abandonnée dans la rue du Parc, un préau, les produits locaux et leurs dérivés (pommes, cidres, etc.), le parc et son château, la serre en bas du village, les transformations initiées par les citoyens eux-mêmes et soutenues par la suite par les institutions, les enfants comme porteurs de bonheur, les adolescents source de nuisance…



LES LIEUX RÉCURRENTS
Les lieux récurrents à travers l’ensemble des scénarios sont la maison abandonnée dans la rue
du Parc, la ferme, le parc du château, le bout du verger. Le fait que ces lieux clés apparaissent
dans différentes histoires affirme une vision partagée sur ce que sont les lieux emblématiques
de Saint-Cyr-en-Arthies.


La maison abandonnée stimule l’imaginaire des possibles.




 De nombreux joueurs transforment la maison abandonnée. Soit ils la rénovent en petit service pour les Saint- Cyriens, soit ils la laissent tomber en ruine pour récupérer les vieilles pierres qui seront recyclées ailleurs. 
La ferme.
-La ferme apparaît à travers les histoires de deux façons, soit comme partenaire dans des projets
pédagogiques, soit comme corps de bâtiments à exploiter.  



Le parc du château:





 Beaucoup de joueurs fantasment sur le domaine du parc, un grand espace boisé avec pièce d’eau et château, mais inaccessible au public.


Le bout du verger:



 Le bout du verger se transforme souvent en un espace vert actif et un lieu de rencontre.
L’ensemble des villageois sont impliqués dans la récolte, on lie le verger à l’école à des fins pédagogiques, on y installe un préau, lieu pour faire de la musique, pour manger ensemble et pour être à l’abri dehors.



LE RÔLE DES ACTEURS
Dans l’ensemble des scénarios les joueurs ont fait agir une panoplie large d’acteurs. D’une part le fait que la majorité des participants viennent du territoire en jeu ou qu’ils y soient professionnellement impliqués, laissent à penser qu’ils ont une bonne connaissance du contexte opérationnel, d’autre part, ils se sont bien servis des acteurs proposés en bordure du tapis de jeu.
Les acteurs récurrents sont les enfants, les adolescents, le propriétaire du château, les jeunes, les
futurs habitants, les institutions.
Alors que les enfants apparaissent dans de nombreuses histoires comme porteurs de situations agréables, les adolescents sont le plus souvent source de nuisances sonores.
Ce sont les habitants qui s’auto-organisent pour initier des services informels. Une fois les initiatives mises en place et opérationnelles, les institutions suivent et apportent leur soutien.
Le propriétaire du château est perçu comme un partenaire bienfaiteur pour des projets du village. Les jeunes, même chômeurs, apparaissent souvent comme moteurs d’innovation.
Les représentants des institutions lancent beaucoup d’études de toutes sortes avant de s’engager dans un projet concret.



LES ENJEUX DE DENSITÉ, DE L’ASSAINISSEMENT, DE LA MOBILITÉ: 
C’est moins la quantité des futures habitations qui préoccupe les participants que la qualité d’y vivre ensemble.
La rencontre est souhaitée plutôt que l’enfermement sur soi, dans la mesure où il ne s’agit pas de
populations « marginales ».
Le renfermement des habitants sur eux-mêmes est déploré dans les scénarios et détourné en situation de rencontre.

Très rares, mais spectaculaires, sont les situations où la rencontre tourne mal.
Au contraire, la richesse des situations conviviales du vivre ensemble se retrouve dans toutes les histoires.
La serre d’assainissement plaît, mais inquiète quant à sa faisabilité.
L’enjeu des réseaux est un levier pour activer l’intercommunalité.
Qu’il s’agisse de la connexion internet ou des modes de transports alternatifs, le besoin d’agir à l’échelle territoriale pour la mise en place des réseaux est vécu plus comme une opportunité de faire vivre l’intercommunalité que comme un obstacle.

Des voitures électriques communales contre des services à la personne.
Après les jeux, le souci a été exprimé que le projet de l’écohameau se fasse vite.

... 
Télécharger le dossier Tabula Rosa?




Les informations récoltées par la confrontation des visions et enjeux, les approches des experts et celles des usagers lors de l’atelier, sont traduites dans des propositions de projets et de démarches. Ces interprétations par la maîtrise d’oeuvre sont de nouveau soumises à l’ensemble des participants afin qu’ils en prennent connaissance, qu'ils voient comment leur participation a été prise en compte dans le projet, qu’ils le commentent, l'ajustent et le valident.



LES PROJETS LEVIERS

Les projets leviers sont des idées de projets issues des jeux Tabula Rosa et des études menées par l’équipe de maîtrise d’oeuvre. Ils sont formulés de façon à agir comme leviers dans une stratégie de projet « globale ».
Tous les projets leviers, tout en étant seulement des idées et non pas des projets décidés, sont présentés de façon à évoquer une faisabilité réelle. La description du projet est complétée par une proposition de périmètre, avec des partenaires possibles et/ou souhaitables, une stratégie d’implantation et une évolution dans le temps qui suggère un plan d’action et les bénéfices que le village pourrait tirer du projet.
Ces projets leviers sont des interprétations possibles des expressions récoltées, des propositions versées au débat entre les acteurs, aménageurs et décideurs. A ce stade de l’étude, ces projets leviers avancent des possibles, qui demanderont à être vérifiés en termes d’intérêts partagés et de faisabilité. Ils peuvent néanmoins faciliter une appropriation immédiate par les partenaires concernés.


[01]
« LA BOURSE DES PROPRIÉTAIRES »
Grâce à la bourse des propriétaires, un processus d’échanges de terrain sera initié, permettant d’améliorer le tissu des villages, de valoriser des espaces paysagers et de revitaliser les petites communes avec des commerces et des activités dans la structure existante.
[02] « LES EAUX »
Le terrain du Champ Foulon est traité comme une zone tampon entre le plateau agricole et le ru, où est mise en place une gestion intégrée et durable de l’eau pluviale, de l’eau de ruissellement et de l’eau usée. L’ensemble des traitements des eaux devra garantir que le projet futur ne pèse pas sur le village existant mais au contraire qu’il améliore la qualité des eaux superficielles du ru de Saint-Cyr et les pièces d’eau du parc et qu’il réduise les risques d’inondation des maisons du bas du village.

[03] « LES MINIHAMEAUX »
Le minihameau est une entité d’habitat qui regroupe les avantages quantitatifs et
opérationnels d’un projet groupé avec une mutualisation des services et une minimisation
des dépenses, et les avantages qualitatifs d’un projet à échelle humaine favorisant une
diversité des situations de vie et le lien social.

[04] « LA MAISON DE SAINT-CYR-EN-ARTHIES»
Afin qu’un équipement communal vive et fasse vivre le village, des activités avec des temporalités et des rythmes complémentaires y seront regroupés, attirant une diversité d’usagers à différents moments.
[05] «UN LIEU D'APPRENTISSAGE»
L’idée est de miser sur l’école à la campagne, entre forêt, verger et champs, et de capitaliser sur l’image positive que produisent la présence d’enfants et l’envie de promouvoir un cadre de vie attrayant pour les futurs occupants et les jeunes familles. La réalisation progressive de l’écohameau permettra d’intégrer divers porteurs de projet: par exemple, l’école qui intégrerait le verger et le potager pédagogique dans son propre projet; un lycée agricole qui viendrait utiliser (avec la ferme) l’écohameau pour étudier et installer une classe verte; le propriétaire du parc du château qui autoriserait l'accès à un espace dans la forêt en face de l’école... Et pourquoi pas coopérer avec la ferme afin de mettre à disposition des chambres pour loger les élèves pendant leurs stages sur place ?

[06] « SERRE PÉPINIÈRE »
L’oeuvre de la collectivité prend souvent la forme d'un monument emblématique. Hier à Saint-Cyr, les lavoirs exprimaient cette collectivité et de façon saisonnière on célébrait le travail aux champs. Et si demain, la collectivité était effectivement érigée dans un édifice qui associe l’eau à la production de biomasse ? La serre pourrait être cet édifice, et c’est sans doute pourquoi les habitants et participants ont si souvent évoqué la serre et une de ses fonctions : l’assainissement collectif par les plantes pour tout le village.
Par ailleurs, une autre préoccupation collective est l’activité au village. Le travail à domicile est un pilier du dynamisme local : avoir son activité à deux pas de la maison, c’est faire vivre le village pendant la journée. Mais travailler chez soi ne signifie pas travailler dans le salon : en effet toute entreprise aussi individuelle soit-elle mérite un lieu dédié à la croissance de la jeune pousse. Si bien que la pépinière apparaît comme un moyen de disposer d’un espace de travail qui ne soit pas le domicile mais à moins de deux minutes à pied.

...


Télécharger le dossier des projets leviers?


STRATEGIE DE PHASAGE


Télécharger le dossier Strategie?




LA FORME URBAINE


PLAN DE COMPOSITION ET MAILLAGE

COUPE PAYSAGÈRE





Aucun commentaire: